Makery

Les 12 casques qui vont faire la réalité virtuelle

Une débauche de casques rien que pour vos yeux. © DR

Sous le casque, les contenus VR

Les casques d’immersion font les choux gras de la presse mais très peu sont sur le marché. Au milieu d’annonces souvent aussi virtuelles que la réalité qu’elles proposent, Makery a fait le tri.

Pas un festival ni une rencontre sur l’innovation qui n’ait sa petite démo de casque de réalité virtuelle (VR). Pourtant, six prototypes seulement sont déjà sur le marché, la plupart en kits de développement. Les autres n’en sont qu’au stade de projets plus ou moins bien financés.

Entre les casques-écran (intégrés), qui ne sont guère autonomes (ils doivent être branchés sur un ordinateur) mais sont très puissants, et les boîtiers type Google Cardboard, qui hébergent un smartphone et trouvent leurs applications essentiellement sur Google Play et dans une moindre mesure l’App Store, nous avons passé en revue 12 casques.

Pour se faire une idée de la qualité et des caractéristiques de chaque modèle, quelques critères sont à observer de près :  la qualité de l’écran (résolution, rafraîchissement), la taille du champ de vision (FOV) et la précision du tracking (capteurs de mouvements, caméra externe). L’accès au développement (kit de développement ou kit dev, SDK) et le marché d’applications sont aussi déterminants.

Oculus Rift : celui par qui tout a (re)commencé

Type : Intégré 

Kits dev : disponibles

Sortie : la communication varie sur la date prévue.

Le DK2 (kit dev n°2) et sa couverture d’émetteurs infrarouge qui donnent sa position à une caméra externe. © Oculus

Lancé sur Kickstarter en 2012, l’Oculus Rift a été qualifié de « révolution à la hauteur de Netscape ou de l’iPhone » par l’investisseur Andreessen Horowitz. La start-up a été achetée par Facebook en mars 2014 pour deux milliards de dollars. Environ 180 000 kits de développement sont en circulation (DK1 et DK2). En plus du gaming, le Rift est impliqué dans quantité d’expériences immersives et intéresse même Hollywood.

Caractéristiques : Le DK2 possède l’écran AMOLED du Samsung Galaxy Note 3 (960 x 1080 par œil), un FOV de 100°, une triplette de capteurs interne et un système infrarouge pour être suivi par une caméra externe. 

Marché :  Le PC. Il forme un éco-système avec l’Oculus Store.

Développement : SDK Oculus

Prix : DK1 (occasion) et DK2 (350 €).

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Le Samsung Gear VR : le petit frère mobile de l’Oculus

Type : mobile

Kits dev : disponible

Sortie : commercialisé

Le Gear VR profite de l’excellent écran du Galaxy Note 4 (meilleur que celui du DK2). © Samsung

Le Gear VR est né de la collaboration entre Oculus et Samsung, alors que les Américains voulaient récupérer des écrans OLED pour le Rift.

Caractéristiques : Le Gear possède la qualité d’écran du Samsung Galaxy Note 4. Il possède également un pad de navigation sur le côté et peut débrayer la caméra arrière du Note 4 pour afficher le réel. Un Gear VR pour les Galaxy S6 et S6 Edge est présenté en ce moment aux Etats-Unis.

Marché : Le Gear VR est couvé par Oculus qui veut être présent sur le marché du mobile, avec un accès exclusif à l’Oculus Store.

Développement : Il partage les outils de développement de l’Oculus Rift. Avec des contraintes de stockage, de batterie et de surchauffe de l’appareil.

Prix : 199 € (en rupture de stock). Note 4 : 600 €.

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HTC Vive : le challenger de l’Oculus Rift

Type : intégré

Kits dév : distribution limitée (sur candidature)

Sortie : été 2015

Un design brutal et un écran pour chaque œil dans le Vive. © HTC

Valve, l’éditeur de jeux vidéo, a beaucoup aidé Oculus à ses débuts. Mais depuis, Valve s’est associé à HTC pour concevoir son propre casque, le Vive. Et il possède une arme redoutable bien connue des gamers, la plateforme Steam. Une pierre dans le jardin de l’Oculus Store. De plus, Valve associe son casque à une technologie de triangulation qui libère l’utilisateur (Lighthouse).

La technologie Lighthouse de Valve. © Valve

Caractéristiques : Vive possède deux écrans (1080X1200 par œil !) et un taux de rafraîchissement de 90 Hz (72 pour le DK2). Il est comparable au Crescent Bay, le dernier proto d’Oculus (non distribué). Cela signifie que lorsqu’il sera dans les mains des développeurs, il sera le plus puissant du marché.

Marché : Le PC.

Développement : Pour rattraper son retard sur Oculus, Valve proposera bientôt des kits dev gratuits. Candidatures par ici

Prix : non communiqué.

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Sony Morpheus : le marché de la Playstation 4

Type : Intégré  

Kit dev : non

Sortie : 2ème trimestre 2016.

Un marché potentiel de 20 millions de PS4 pour le Morpheus.

Sony Morpheus est développé en interne pour le marché fermé de la PS4. On verra si des petits malins arrivent à le faire fonctionner sur PC lorsqu’il sera rendu public. Il possède des caractéristiques proches de l’Oculus DK2 mais pas d’écran OLED.

FOVE : sous l’œil de Microsoft

Type : intégré  

Kit dev : non

Sortie : Kickstarter annoncé

FOVE et son design directement sorti d’une japanimation. © FOVE

Incubé chez Microsoft, ce casque de conception japonaise pourrait créer la surprise car il possède un atout : il tracke la position des yeux. Et on comprend pourquoi :

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ANTVR : le casque à tout faire chinois

Type : Intégré  

Kit dev : disponible

Sortie : commercialisé depuis octobre 2014

La Chine c’est loin, les frais de port risquent d’être salés. © ANTVR

Après une campagne Kickstarter réussie, AntVR a commencé à livrer ses kits dev. Ce casque full HD avec un FOV de 100° serait multi-plateforme (PC, consoles, drones). Un casque à tout faire… soi-même, peut-être ? Des lentilles non sphériques éviteraient la distorsion de l’image et les capteurs ont été doublés pour éviter une caméra externe. 220 €… si vous savez lire le chinois.

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Le Google Cardboard : tout est bon dans le carton

Type : mobile  

Sortie : commercialisé par des tiers

Le Google Cardboard était à l’origine une blague de Google France à l’adresse des milliards investis par Facebook dans Oculus. Mais depuis ce boîtier en carton a été diffusé à plus de 500 000 exemplaires. Ses plans sont en libre accès et il est désormais fabriqué par des tiers. 

Personnalisation du Cardboard, en version chat de Schrödinger. © Knox Lab

Caractéristiques : Du carton et des lentilles grossissantes. On y glisse son smartphone et ce sont les caractéristiques de l’écran qui comptent.

Marché : Tous les smartphones. Google Play compte déjà près de 200 références VR. L’App Store d’Apple en propose une vingtaine seulement.

Développement : Google vient de lancer un programme de certification.

Prix : 15-25 € selon les fabricants et les formats.

Pour trouver le Google Cardboard : DODOcaseKnox Lab, Unofficial Cardboard

La vie sans Google Cardboard, mais avec boîtiers en dur 

Le Google Carboard reste rudimentaire et périssable. Il existe une offre de boîtiers avec de meilleures lentilles et des sangles. Mobile oblige, les applications sont aussi sur Google Play ou l’App Store. Chaque fabricant propose son lecteur d’applis ou sa plate-forme de démarrage exclusive pour distinguer son casque de la concurrence.

Le plus luxueux :  Carl Zeiss VR One, 129 €.

Le Carl Zeiss est évidemment fort en lentilles. © Zeiss

Le plus français :  Homido, 69 €.

Homido possède une molette de réglage de la vue sur le côté et son portail d’applications. © Homido

Le plus innovant : Wearality, Kickstarter en cours.

Wearality est minimaliste mais ses lentilles offrent un champ de vision de 150 degrés. © Wearality

Le plus pocket : Go4D C1-Glass, 35 €.

Les Go4D C1-Glass s’accrochent sur le smartphone pour lire la stéréoscopie. © Go4D

Le territoire du DIY

Créer un boîtier pour accueillir un mobile, c’est relativement simple. A partir des plans du Cardboard, on peut utiliser des matériaux plus nobles. Comme ce proto réalisé à la découpe laser par le Woma pour le studio VR français Okio.

Un boîtier en bois en cours de réalisation au Woma. © Nicolas Barrial

Thingiverse, le site d’objets pour imprimantes 3D, témoigne de l’engouement pour la customisation du Google Cardboard.

Girlie ou Steampunk, un style pour chacun sur Thingiverse. © DR

Créer un casque intégré est plus complexe, mais c’est finalement ce qu’a fait Palmer Luckey, le fondateur d’Oculus, 19 ans à l’époque. Il collectionnait les casques qui avaient été créés dans les années 1990 et vous connaissez la suite.

En attendant d’être traversé par le génie, on peut se rabattre sur ce projet de réalité virtuelle en open source :

OSVR : la réalité virtuelle en open source

Type : Intégré

Kits dev : disponible en juin 2015

Sortie : en même temps que les kits dev !

Un casque développé à la manière du projet de smartphone ARA chez Google. © OSVR

OSVR réunit des grands noms de la réalité virtuelle (Unity, Unreal, Razer, Leap Motion, Ubisoft). Annoncée comme plateforme open source, on peut aussi la considérer comme une réponse à l’impérialisme d’Oculus/Facebook.

Caractéristiques : C’est Razer qui est en charge de fabriquer les différents modules hardware. Les caractéristiques choisies sont proches de celles du DK2.

Marché :  Le PC.

Développement :  En attendant les kits dev, plans et ressources sont téléchargeables.

Prix (estimé) : 200 € environ.

En savoir plus

Au-delà des casques, c’est le marché des contenus VR qui reste à explorer. Pour s’y frotter, le moteur Unity 3D propose désormais son logiciel gratuitement et a été suivi par son concurrent Unreal. Il existe aussi des programmes pour faciliter la connexion entre les deux, comme MiddleVR. Pour vous initier, le site d’hébergement d’expériences Vizor possède son outil de développement intégré. Enfin, pour afficher la VR sur le Web, utilisez Chromium VR (Chrome) ou MozVR (Firefox).

Pour suivre l’actualité des casques de VR, l’infographie du site britannique Kzero est mise à jour chaque trimestre.